オタフォメ、変則フォーメーションVSリアルフォーメーション

WCCF オタフォメ

こんにちは、WCCFブログあんてな管理人(@saarasu)です。

今日はWCCFにおいて、テンプレに並び、永遠に議論されるであろうテーマ、オタフォメ、変則フォーメーションVSリアルフォーメーションについて書きたいと思います。

まあまあの炎上系テーマなので、各自の意見を尊重してコメントやTwitter等で意見をいただけると幸いです。

オタフォメ、変則フォーメーションとは?

今で言えば1ウイングの全員攻撃はこれに該当するのかなという感じです。

過去にもダブルバンが流行った頃の4-2-1-2-1とライン高めに並べる「おでんフォメ」、その前は2列に並べる5バックなんかもありました。

そのまた昔は「クワガタ」や「6バック」等もあり、その時々で色々なオタフォメが存在しています。

なぜ、オタフォメ、変則フォーメーションが生まれる・使われるのか?

理由は簡単です。

ゲームの仕様上、勝利を求めるのに効率が良いからです。

つまり、プレイヤーも最初に流行らせている人は愛着有ったり、明確な狙いが有ると思いますが、それに追従するその他大勢は好きでやっているわけではなかったりします。

オタフォメ、変則フォーメーション嫌われる理由

生み出した一人目はゾーンプレスのアリゴ・サッキと同じで狙いも語れるし、愛着もあると思いますが、WCCFの場合、その戦術的な狙いの部分があまり広まらないので誤解が生まれてる部分もあるのかなと思います。

例えばダブルバンのおでんフォメなんかは前線に出来るだけ選手を密集させることで前線奪取を増やして縦パスからの得点を増やすことを狙ってたりします。

更にカットされても素早く取り返し得点するという近年の戦術ではドルトムントのゲーゲンプレスに近いものがありますが、単純に人選の偏りが激しいので嫌悪されてる部分とかも有ったと思います。

個人的にはオタフォメ、変則フォメをする人よりもSEGAが悪いと思う

個人的にはオタフォメや変則フォーメーションはあくまでも与えられた環境で勝利を目指した結果の選択なので、各監督に悪い部分はないし、選択として尊重されて良いと思います。

もし、それが気に入らないというのであれば、そのフォーメーションを選んでいる監督ではなく、そのフォーメーションに対抗出来る戦術が提示できないSEGAにあると思います。
要するに、人選・戦術の選択含めてゲームバランスが悪いということです。

ただ、それを理由にリアルフォーメーションの人達に弱いとか言ってしまうのも違うので、そこは相手の戦術ということでリスペクトして対応することを望みたいところです。

リアルフォーメーションについて

最後にリアルフォーメーションについても少し書きます。

4-3-3等のリアルなサッカーに近いフォーメーションを好むプレイヤーがWCCFには多数います。

好きな選手で好きなフォーメーションで遊ぶのは凄く良いことです、ただ、勘違いしてはいけないのが、それが全てではないこと。

相手が変なフォーメーションで有っても上記で書いているように勝利を目指すゲームである以上はやむを得ない選択とも言えるので、そこは尊重してプレイするべきかなと思います。

他人の戦術とか気にしないで自分の戦術を極めたら良いと思う

オタフォメ、変則フォーメーションをやってる人、リアルフォーメーションをやってる人共に言えるけど、他人の選択した選手やフォーメーションを気にしないで、自分の戦術を極めた方が100倍楽しいと思います。

勝利を目指すも良し、好きな選手・チームを輝かせるでも良いので、周りの戦術を気にせず自分の道を究めていきましょう。

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以上、WCCFブログあんてな管理人(@saarasu)でした。

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7 Comments

マックイーン

前の記事で管理人さんが例としてあげている各種戦術やフォーメーションなどは、試合の展開や力量差の関係でそうなったわけであり、スターティングフォーメーションから、あんな極端な形をとっている事などありません。
ゲームの流れの中で、カード移動により一瞬極端な形になるのは良いと思いますが、常時角ベタなどリアルでやったらオフサイド連発で全く攻めれず試合にすらなりません。
また時々出る意見として(私個人もそう思ってます)、こういった極端なプレイが新規プレイヤー獲得の障壁になっているという面はおおいにあると思います。
まあ、ゲームである以上どうしても攻略、好成績を求めるプレイヤーがいるのは仕方ない事です。
ただ、攻略重視の方は勝てさえするならこだわりは無い(少ない)わけですから、規制が入り極端なフォーメーションが通用しなくなれば自然淘汰されるはずなんです。
結局はそういう方向にゲームバランスを調整しない(出来ない?)SEGAが悪いとう結論しかなく、現状ではうまく住み分けしてくしかないんですよね。

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ディアブレス

恐らくゲームバランスとして難しいのが、4-3-3で綺麗に両ウイング居るようなちょっと前の日本代表みたいなフォーメーションで自動的に逆サイドのウイングが絞ってくれたりといった調整を入れた時にゲームとして面白さがあるのだろうかという点です。

試合中のカード移動やフォーメーションの変更が必要なくなった場合、強いカード並べるのが勝ちへの最短距離となってしまいやすいので、そうなるとゲームとしての面白さは失われるかなと思います。

そうなると、最終的には一時的には機能するバランスにして、カード移動を激しくするゲーム性に落ち着くのではないかと思います。

対人はカード移動で三国志大戦みたいなイメージでデータ対戦はしっかり考えるという住み分けが一番しっくりきますけどね。

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マックイーン

テンプレが存在している時点で、すでにカードパワー重視になってますよね。
試合中のポジション微調整やフォーメーション変更は、実際の試合でも行われている事ですから、AIが賢くなってサッカーらしい動きができるようになったとしても、カード移動が無くなることは無いと思います。

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6バックは対策されましたけど

ポジション適性の厳しさ復活させると良さそうですけど設定大変ですからねぇ…
フィールドを縦でも分けて、エリア毎の人口密度が片寄っていたら補正かけるとか少しはやりようありそうですが

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あのー

前の記事のコメントと言っていることが違いますよね?

オタフォメなんて存在しない、とか
勝てないフォメで戦うのは老害監督と書かれていますけど、それについて弁明があれば聞かせていただきたいです

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ディアブレス

老害監督という表現をしているのは現実世界ではそう呼ばれても不思議ないという注釈付きです。
WCCFでそう呼ばれてるとは1言も書いてないかと思います。
ワイドショーみたいに切り取って誤った表現をするのは止めてください。

他人のフォーメーションについて言及しないで自分の中で楽しいチームを運営した方が良いですよということです。

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前バーに出たユニット及びコンビKPはポジション指定で発動だったのでそれの使えるようなKPでの排出が良いのかと?
ただ、動かしづらいので対人ではなくデータ戦でしか使えないのかなとも思えます!

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