テンプレと片攻め(変則フォーメーション)の是非について

テンプレ 片攻め

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テンプレと片攻め(変則フォーメーション)の是非について

こんにちは、WCCFブログあんてな管理人(@saarasu)です。

今日は質問箱の解答でも「お金をかけて良いカードを揃えたり、特定のフォーメーションだけが強いゲームなの?【WCCF質問箱】」という記事で書いているテンプレと片攻め(変則フォーメーション)について書きたいと思います。

質問箱の記事でもたくさんコメントを貰っており、かなり意見が分かれることが予想されますが、各自の意見を尊重してコメントやTwitter等で意見をいただけると幸いです。

質問箱で貰った質問内容

一応、この記事を書くにあたって基になった質問はこちら

はじめて質問させていただきます。

強いチームを造るにはある程度決まったカードが必要になり、よりお金をかけて強いカードを持ってる人が強いゲームに思えてしまいます。

実際にサッカーをやっていた身としてはテンプレカードはまだ許せても、あり得ないフォーメーションのカード配置はどうしても気持ち悪さがあります。

しかし、強いチームを見ると皆さん同じようなカード。

同じようなフォーメーションにしています。

カードゲームなので好きなようにすれば良い。

嫌ならやらなければ良い。と言うのはわかります。

人それぞれなのはわかっていますが、あえて質問させていただきます。

このゲームの楽しさってなんですか?お金をたくさん使った自己満足ですか?

テンプレの是非について

テンプレというか、特定のカードを購入しないと勝てないの?という質問に対する答えになるのですが、あくまでも個人的な感覚ですがテンプレというほど固定されてないと思います。

勿論、人気のカードというのはデータ対戦でもU-5NEW8の対人でもありますが、データ対戦に関してはスタメン全員を人気カードを外して組むのは厳しいかも知れないですが、3~4人遊ぶ分には全く問題なく勝てます。

実際、先日のJAPANでベスト16までいった私のチームはATLEシュマイケル、ATLEジョージ・ベスト、SATLEデニス・ロー、白デ・ブライネなんかは明らかにテンプレとは呼ばない選手です。

レアカードで3枚好きなカード入れてOKなのであれば、ある程度自由度があると言って良いのではと思います。

そういう意味で言えば、好きなカード使っても十分に勝てるゲームだと思います。

ただ、闇雲に好きなカード並べただけでは勝てないのも事実なので、勝つためには好きな選手を使ったチームの動きを極める必要はあると思います。

コメントにもありましたが特に深く考えてない日本代表縛りで世界選抜みたいなチームにあっさり勝ててしまうとゲームとして興醒めしてしまうというのは確かだと思います。

そういう意味ではテンプレというのは数多くの人が試していて、チームとして極められてる成功の形の一つではあるので強いのは当たり前です。

それに対抗したいのであれば、やはりテンプレ同様のレベルで極められたチームである必要があります。

その場合に人員はテンプレでなくても勝てるのは過去にも多々実証されているので、好きなカード並べて勝てないのはおかしいではなく、好きなカードをめちゃくちゃ研究して究極に仕上がってるはずなのに絶対勝てないのはおかしいという話じゃないとこの議論は成立しないと思います。

ただ、個人的にはテンプレに偏るのは反対なので、色々なKPやフォーメーション、選手を使って結果を残して、そのノウハウをブログで公開して皆さんの助けになれれば良いなとは思っています。

変則フォーメーション(主に片攻め)について

データ対戦のフォーメーションや対人戦でも片攻めでカード移動なしで機能してしまうゲーム性は少し残念ではあります。

データ対戦は試合状況に応じてフォーメーションが変わって欲しいし、設定できたりしたら良いなと思います。

対人戦も固定した片攻めに対して相手がしっかりケアしてきた場合は明らかにパスが繋がらない等が起きて機能しないようにしてもらいたいところです。

そうなれば、勝つためには相手に合わせてKPやフォーメーションを試合中に変更するしかなくなりますので、監督ゲームらしい駆け引きが出来ると思います。

まあ、今でも試合中にカード移動やKPを頻繁に変更する人と対戦する場合にこちらも同じように応戦すると非常に面白いですけどね。

これが日常の対戦風景であって欲しいなとは思います。

テンプレと変則フォーメーションの結論

テンプレは崩しようがある。

ただ、崩したいなら深い研究は必要!

変則フォーメーションはSEGAに頑張って貰いたい、特にデータ対戦は監督ゲームというからにはもう少し深く采配を振るう要素が欲しい。

こんな感じですかね。

最後に繰り返しになりますが、この記事はどっちが良いとか何がダメとか言いたいわけではないので、コメントやTwitterで意見する方は相手の気持ちも考えてお互いを尊重して議論していただけると幸いです!

 

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以上、WCCFブログあんてな管理人(@saarasu)でした。

この記事、面白い、為になった、役に立ったと思った人はTwitterで紹介していただけると幸いです!

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2 Comments

マルディーニ

私も選手からユーザーになった口なので、ゲームの仕様の穴をつくような極端なフォメやリアルをガン無視したゴリ押し戦術なんかは嫌いです。

しかし、ゲームである以上、プログラムの限界があるので、どうしても攻略という要素はついて回ります。

なので、主様が言われる通り、批判すべきは相手プレイヤーではなく、ゲームの仕様について批判すべきだと思います。

例えば、片側の同じエリアに複数人配置したら、互いに動きが重くなる…とか、オーバーラップを繰り返したら、相応にスタミナが消費されていく…とか、数値詐欺などと言われるような裏パラ操作はやめて、スタミナやスピードはきちんと表示通りに反映させる…とか。

もちろん各監督さんが練り上げた選手選考や戦術、フォメはリスペクトすべきです。しかし、オープンにバランスよく攻めてくるチームより、特定のエリアに複数人固めてゴリ押ししてくるチームの方が勝ちやすいのはやはりおかしいです。また、7-80m級の一撃必殺パスが毎試合のように繰り返されるのもおかしいです。前バーのリベロや今のオーバーラップのように、絶え間なくアップダウンを繰り返して90分余裕でスタミナが保つのもおかしいです。

そのあたりはSEGAにもう少しリアルサッカーをよく知ってる人を開発に当ててほしいと思います。

個人的な意見を言うと、歴代のレジェンド達が、皆マイベストイレブンに選ぶようなマルディーニよりも、ディアカテやクリバリの方が強いとか意味が分かりません。ROMの関係とか要らないです。
…これはただの文句です(笑)

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メル

テンプレと言う、ある程度決まった強いカードが存在するのは
仕方ないですね。現実にクリロナやメッシといった別格選手は居ますからね
FCバルセロナにメッシが居なくなったら別のチームになってしまうと思うから。
多少は偏ったフォメも有るかとは思いますが・・・ゼロトップみたいな
おおよそ実現しそうにない偏ったフォメはどうかと思いますが
100%現実通りになる事は難しいとは思いますが
好きな選手を起用して動きを研究するのも資金が掛かりますから
(最近は課金システムが・・・使うような事が無ければ良いのですが)
ヘボプレイヤーのヘボコメントですみません
ぬくぬく杯でお会いできる事を楽しみにしています

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