FOOTISTA2020のマンマーク仕様について(レアリティ至上主義は微妙?)

FOOTISTA2020 マンマーク

こんにちは、WCCF FOOTISTAブログあんてな管理人です。

今日はFOOTISTA2020から変更されたマンマークの仕様について書きたいと思います。

新バージョンが稼働してから約1か月が経とうとしています。

その中で徐々に気づいたことがあるのでそれも踏まえて書いてみます。

FOOTISTA2020のマンマーク仕様

基本的にマンマークはする側もされる側もスタミナ消費が大きくなります。

更にレアリティに差があるとレアリティ低い方のカードはスタミナ消費が大きいです。

今回はこのレアリティの差が生み出すスタミナ消費の違いについてスポットライトを当てて書いていきます。

FOOTISTA2020 マンマーク仕様の問題点

まず、マンマーク設定した選手がスタミナ消費大きくなるのはマークする選手は戦術的に負荷が強くなり、マークされる側はいつもより警戒されるはずなので妥当かなと思います。

しかし、レアリティの差で大きくスタミナ消費が違うのは疑問があります。

勿論、現実でJリーグの選手がワールドクラスの選手と対峙するとスタミナ消費が大きい等はあるので選手の格によって差がある部分もあるとは思います。

しかし、一概にそれで全てが決まるのは違和感があります。

FOOTISTA2020 マンマーク仕様 改善方法①マンマーク適正の導入

やっぱり、マンマークが得意な選手と言うのはいるので今のレアリティの差でスタミナ消費が全員変わる仕様は不自然です。

そう考えると、マンマーク〇的なサブスキルというか適正があった方が良いです。

マンマーク〇の選手はレアリティの差が大きくてもあまり影響受けないようにすると良いのではと思います。

マンマーク適正という要素を入れることで能力やレアリティに関係なく起用出来る選手も増えるので面白いのではないかなと思います。

FOOTISTA2020 マンマーク仕様 改善方法②能力に応じて変える

例えばですが、マンマークするという意味ではレアリティだけでなく、パワー・スピード・スタミナも重要なのではと思います。

マークされればスタミナ消費は大きいですし、その際にマークする側は体格(パワー)やアジリティ(敏捷性)に差が大きければ負担は大きいです。

と考えるならば、マークする側がマークされる側よりパワーやスピードが高い場合はレアリティで差があってもある程度消費が緩和されるとかあっても良いのではないかなという気がします。

こんな感じでもう少し深くサッカーのことを考えて仕様を変更するとより良いゲームになるのではないかなと思います。

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以上、WCCF FOOTISTAブログあんてな管理人でした。

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